RIFERIMENTO CARTE DI DOMINIO
DOMINIO ARCANO
RUNE WARD
Arcano Incantesimo Livello 1
Costo di Richiamo: 0
Possiedi un monile profondamente personale che può essere infuso di magia protettiva e tenuto come protezione da te o da un alleato. Descrivi di cosa si tratta e perché è importante per te. Chi lo possiede può spendere una Speranza per ridurre i danni subiti di 1d8. Se il risultato del Dado Protezione è 8, il potere della protezione termina dopo aver ridotto i danni in questo turno. Può essere ricaricato gratuitamente al tuo prossimo riposo.
UNLEASH CHAOS
Arcano Incantesimo Livello 1
Costo di Richiamo: 1
All'inizio della sessione, posiziona un numero di segnalini pari alla tua caratteristica Incantesimi su questa carta. Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro gittata Lontano e spendi un numero qualsiasi di segnalini per incanalare l'energia grezza da te stesso e scatenarla contro di lui. In caso di successo, tira un numero di d10 pari ai segnalini spesi e infliggi altrettanti danni magici al bersaglio. Segna uno Stress per ricaricare questa carta con segnalini (fino al tuo valore del Tratto Incantesimi). Alla fine di ogni sessione, rimuovi tutti i segnalini non spesi.
WALL WALK
Arcano Incantesimo Livello 1
Costo di Richiamo: 1
Spendi una Speranza per permettere a una creatura che puoi toccare di arrampicarsi su muri e soffitti con la stessa facilità con cui cammina sul terreno. Questo dura fino alla fine della scena o fino a quando non lanci di nuovo Wall Walk.
CINDER GRASP
Arcano Incantesimo Livello 2
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro il raggio di Mischia. In caso di successo, il bersaglio prende fuoco all'istante, subisce 1d20+3 danni magici ed è temporaneamente in Fiamme. Quando una creatura agisce mentre è in Fiamme, deve subire 2d6 danni magici extra se è ancora in Fiamme al termine dell'azione.
FLOATING EYE
Arcano Incantesimo Livello 2
Costo di Richiamo: 0
Spendi una Speranza per creare un singolo, piccolo globo fluttuante che puoi spostare ovunque entro il raggio d'azione di Molto Lontano. Mentre questo incantesimo è attivo, puoi vedere attraverso il globo come se stessi guardando fuori dalla sua posizione. Puoi passare liberamente dall'uso dei tuoi sensi alla visione attraverso il globo. Se il globo subisce danni o esce dal raggio d'azione, l'incantesimo termina.
COUNTERSPELL
Arcano Incantesimo Livello 3
Costo di Richiamo: 2
Puoi interrompere un effetto magico in corso effettuando un tiro di reazione usando il tuo Tratto Incantesimi. In caso di successo, l'effetto si interrompe e qualsiasi conseguenza viene evitata, e questa carta viene messa nella tua Riserva.
FLIGHT
Arcano Incantesimo Livello 3
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo (15). In caso di successo, posiziona un numero di segnalini pari alla tua Agilità su questa carta (minimo 1). Quando effettui un tiro azione mentre voli, spendi un segnalino da questa carta. Dopo che l'azione che ha speso l'ultimo segnalino è stata risolta, scendi al suolo direttamente sotto di te.
BLINK OUT
Arcano Incantesimo Livello 4
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo (12). Se il tiro ha successo, spendi una Speranza per teletrasportarti in un altro punto visibile entro un raggio Lontano. Se ci sono creature consenzienti entro un raggio d’azione Molto Vicino, spendi una Speranza aggiuntiva per ogni creatura per portarle con te.
PRESERVATION BLAST
Arcano Incantesimo Livello 4
Costo di Richiamo: 2
Effettua un Tiro Incantesimo contro tutti i bersagli entro il raggio di Mischia. I bersagli colpiti con successo sono costretti a tornare a distanza Lontana e subiscono d8+3 danni magici usando il tuo tratto Incantesimi.
CHAIN LIGHTNING
Arcano Incantesimo Livello 5
Costo di Richiamo: 1
Segna 2 Stress per effettuare un Tiro Incantesimo, scatenando fulmini su tutti i bersagli entro gittata Vicina. I bersagli contro cui hai successo devono effettuare un tiro di reazione con una Difficoltà pari al risultato del tuo Tiro Incantesimo. I bersagli che falliscono subiscono 2d8+4 danni magici. Anche altri avversari non ancora presi di mira da Catena di Fulmini e entro gittata Vicina dai bersagli precedenti che hanno subito danni devono effettuare il tiro di reazione. I bersagli che falliscono subiscono 2d8+4 danni magici. Questa catena continua finché non ci sono più avversari entro gittata.
PREMONITION
Arcano Incantesimo Livello 5
Costo di Richiamo: 2
Puoi incanalare l'energia arcana per avere visioni del futuro. Una volta per riposo lungo, subito dopo che il GM ti ha comunicato le conseguenze di un tiro effettuato, puoi annullare la mossa e le conseguenze come se non fossero mai accadute e fare un'altra mossa al suo posto.
RIFT WALKER
Arcano Incantesimo Livello 6
Costo di Richiamo: 2
Effettua un Tiro Incantesimo (15). Se lo superi, apponi un segno arcano sul terreno dove ti trovi attualmente. La prossima volta che lanci con successo Rift Walker, si apre una fenditura nello spazio, che fornisce un passaggio sicuro per tornare al punto esatto in cui era stato posizionato il segno. Questa fenditura rimane aperta finché non decidi di chiuderla o di lanciare un altro incantesimo. Puoi abbandonare l'incantesimo in qualsiasi momento per lanciare di nuovo Rift Walker e posizionare il segno in un altro punto.
TELEKINESIS
Arcano Incantesimo Livello 6
Costo di Richiamo: 0
Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro gittata Lontana. In caso di successo, puoi usare la tua mente per spostarlo ovunque entro gittata Lontana dalla sua posizione originale. Puoi lanciare il bersaglio sollevato come attacco effettuando un Tiro Incantesimo aggiuntivo contro il secondo bersaglio che stai cercando di attaccare. In caso di successo, infliggi d12+4 danni fisici al secondo bersaglio usando la tua Competenza. Dopo, questo incantesimo termina.
ARCANA-TOUCHED
Arcano Abilità Livello 7
Costo di Richiamo: 2
Quando 4 o più carte dominio nella tua dotazione provengono dal dominio Arcano, ottieni i seguenti vantaggi:
- +1 bonus ai tuoi Tiri Incantesimi
- Una volta per riposo, puoi scambiare i risultati dei tuoi dadi Speranza e Paura.
CLOAKING BLAST
Arcano Incantesimo Livello 7
Costo di Richiamo: 2
Quando effettui un Tiro Incantesimo con successo per lanciare un incantesimo diverso, puoi spendere una Speranza per diventare Occultato. Mentre sei Occultato, rimani invisibile se sei fermo quando un avversario si muove verso un punto in cui normalmente ti vedrebbe. Quando ti muovi dentro o entro la linea di vista di un avversario o effettui un attacco, non sei più Occultato.
ARCANE REFLECTION
Arcano Incantesimo Livello 8
Costo di Richiamo: 1
Quando subiresti danni magici, puoi spendere un numero qualsiasi di Speranza per lanciare altrettanti d6. Se fai un 6, l'attacco viene riflesso all'incantatore avversario, riflettendogli il danno.
CONFUSING AURA
Arcano Incantesimo Livello 8
Costo di Richiamo: 2
Effettua un Tiro Incantesimi (14). Una volta per riposo lungo se hai successo, crei un livello di illusione sul tuo corpo che rende difficile dire esattamente dove ti trovi. Segna un numero qualsiasi di Stress per realizzare molti strati aggiuntivi. Quando un avversario effettua un attacco contro di te, lancia un numero di d6 pari al numero di livelli attualmente attivi. Se tiri un 5 o superiore, uno strato di aura viene distrutto e l'attacco fallisce. Se tutti i risultati sono 4 o più bassi, subisci il danno e questo incantesimo termina.
EARTHQUAKE
Arcano Incantesimo Livello 9
Costo di Richiamo: 2
Effettua un Tiro Incantesimo (16). Una volta per riposo, in caso di successo, tutti i bersagli entro gittata Molto Lontana che non stiano volando devono effettuare un Tiro di Reazione (18). I bersagli che falliscono subiscono 3d10+8 danni fisici e sono temporaneamente Vulnerabili. I bersagli che superano il tiro subiscono metà dei danni. Inoltre, quando hai successo nel tiro, tutti i terreni entro gittata Molto Lontana diventano difficili da attraversare e le strutture entro questa gittata potrebbero subire danni o crollare.
SENSORY PROJECTION
Arcano Incantesimo Livello 9
Costo di Richiamo: 0
Una volta per riposo, effettua un Tiro Incantesimo (15). In caso di successo, cadi in preda a una visione che ti permette di vedere e sentire chiaramente in un qualsiasi luogo tu sia stato prima, come se ti trovassi lì in questo momento. Puoi muoverti liberamente in questa visione e non sei vincolato dalla fisica o dagli impedimenti di un corpo fisico. Questo incantesimo non può essere rilevato da mezzi terreni o magici. Esci da questa visione quando subisci danni o lanci un altro incantesimo.
ADJUST REALITY
Arcano Incantesimo Livello 10
Costo di Richiamo: 1
Dopo che tu o un alleato consenziente avete effettuato un tiro, puoi spendere 5 punti Speranza per cambiare il risultato numerico di quel tiro in un risultato a vostra scelta. Il risultato deve essere plausibile entro i limiti del dado.
FALLING SKY
Arcano Incantesimo Livello 10
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo contro tutti gli avversari entro gittata Lontana. Segna un qualsiasi numero di Stress per far piovere schegge arcane dal cielo. I bersagli colpiti con successo subiscono 1d20+2 danni magici per ogni Stress segnato.
DOMINIO LAMA
GET BACK UP
Lama Abilità Livello 1
Costo di Richiamo: 1
Quando subisci danni Gravi, puoi segnare uno Stress per ridurre la gravità di una soglia.
NOT GOOD ENOUGH
Lama Abilità Livello 1
Costo di Richiamo: 1
Quando tiri i dadi dei danni, puoi ritirare qualsiasi 1 o 2.
WHIRLWIND
Lama Abilità Livello 1
Costo di Richiamo: 0
Quando attacchi con successo un bersaglio entro un raggio d'azione Molto Vicino, puoi spendere una Speranza per usare l'attacco contro tutti gli altri bersagli entro un raggio d'azione Molto Vicino. Tutti gli avversari aggiuntivi che colpisci con successo con questa abilità subiscono metà dei danni.
A SOLDIER’S BOND
Lama Abilità Livello 2
Costo di Richiamo: 1
Una volta per riposo lungo, quando fai un complimento a qualcuno o gli chiedi qualcosa in cui è bravo, potete entrambi ottenere 3 punti Speranza.
RECKLESS
Lama Abilità Livello 2
Costo di Richiamo: 1
Segna uno Stress per ottenere vantaggio durante un attacco.
SCRAMBLE
Lama Abilità Livello 3
Costo di Richiamo: 1
Una volta per riposo, quando una creatura entro il raggio d'azione di Mischia ti infliggerebbe danni, puoi evitare l'attacco e spostarti in sicurezza fuori dal raggio d'azione di Mischia del nemico.
VERSATILE FIGHTER
Lama Abilità Livello 3
Costo di Richiamo: 1
Puoi usare un tratto del personaggio diverso per un'arma equipaggiata, piuttosto che il tratto richiesto dall'arma. Quando infliggi danni, puoi segna uno Stress per usare il risultato massimo di uno dei tuoi dadi danno invece di lanciarlo.
DEADLY FOCUS
Lama Abilità Livello 4
Costo di Richiamo: 2
Una volta per riposo, puoi concentrare tutta la tua attenzione su un bersaglio a tua scelta. Finché non attacchi un'altra creatura, sconfiggi il bersaglio o la battaglia non termina, ottieni un bonus di +1 alla tua Competenza.
FORTIFIED ARMOR
Lama Abilità Livello 4
Costo di Richiamo: 0
Mentre indossi un'armatura, ottieni un bonus di +2 alle tue soglie di danno.
CHAMPION’S EDGE
Lama Abilità Livello 5
Costo di Richiamo: 1
Quando ottieni un successo critico in un attacco, puoi spendere fino a 3 punti Speranza e scegliere una delle seguenti opzioni per ogni punto Speranza speso:
- Recuperi un Punto Ferita.
- Ripari uno Slot Armatura.
- Il bersaglio perde un Punto Ferita aggiuntivo.
Non puoi scegliere la stessa opzione più di una volta.
VITALITY
Lama Abilità Livello 5
Costo di Richiamo: 0
Quando scegli questa carta, ottieni permanentemente due dei seguenti benefici:
Uno slot Stress
Uno slot Punti Ferita
Bonus di +2 alle tue soglie di danno
Poi metti questa carta nella tua Riserva permanentemente.
BATTLE-HARDENED
Lama Abilità Livello 6
Costo di Richiamo: 2
Una volta per riposo lungo, quando effettueresti una Mossa della Morte, puoi spendere una Speranza per recuperare un Punto Ferita.
RAGE UP
Lama Abilità Livello 6
Costo di Richiamo: 1
Prima di attaccare, puoi segnare uno Stress per ottenere un bonus al tiro per i danni pari al doppio della tua Forza. Puoi usare Rage Up due volte per attacco.
BLADE-TOUCHED
Lama Abilità Livello 7
Costo di Richiamo: 1
Quando 4 o più carte dominio nella tua dotazione provengono dal dominio della Lama, ottieni i seguenti vantaggi:
- Bonus +2 ai tuoi tiri di attacco
- Bonus +4 alla tua soglia di danno Grave
GLANCING BLOW
Lama Abilità Livello 7
Costo di Richiamo: 1
Quando fallisci un attacco, puoi segnare uno Stress per infliggere danni con l'arma usando metà della tua Competenza.
BATTLE CRY
Lama Abilità Livello 8
Costo di Richiamo: 2
Una volta per riposo lungo, mentre stai caricando verso il pericolo, puoi fare un grido di battaglia che ispira i tuoi alleati. Tutti gli alleati che possono sentirti cancellano uno Stress e guadagnano una Speranza. Inoltre, i tuoi alleati guadagnano vantaggio ai tiri di attacco fino a quando tu o un alleato non fallite con paura.
FRENZY
Lama Abilità Livello 8
Costo di Richiamo: 3
Una volta per riposo lungo, puoi andare in frenesia fino a quando non ci sono più avversari in vista.
Quando sei in frenesia non puoi usare gli slot Armatura e guadagni un bonus di +10 ai tiri di danno e un bonus di +8 alla soglia di danno Grave.
GORE AND GLORY
Lama Abilità Livello 9
Costo di Richiamo: 2
Quando fai un attacco critico con arma, ottieni una Speranza aggiuntiva o rimuovi uno Stress aggiuntivo. Inoltre, quando infliggi danni sufficienti a sconfiggere un nemico, ottieni una Speranza o rimuovi uno Stress.
REAPER’S STRIKE
Lama Abilità Livello 9
Costo di Richiamo: 3
Una volta per riposo lungo, spendi una Speranza per effettuare un tiro per colpire. Il GM ti indica contro quali bersagli entro il raggio d'azione il tiro avrebbe successo. Scegli uno di questi bersagli e costringilo a perdere 5 Punti Ferita.
BATTLE MONSTER
Lama Abilità Livello 10
Costo di Richiamo: 0
Quando attacchi con successo un avversario, puoi segnare 4 Stress per costringere il bersaglio a perdere un numero di Punti Ferita pari al numero di Punti Ferita che hai perso finora invece di tirare per i danni.
ONSLAUGHT
Lama Abilità Livello 10
Costo di Richiamo: 3
Quando esegui con successo un attacco con la tua arma, non infliggi mai danni inferiori alla soglia di danno Maggiore del bersaglio (il bersaglio perde sempre un minimo di 2 Punti Ferita).
Inoltre, quando una creatura entro la gittata della tua arma infligge danni a un alleato con un attacco che non ti include, puoi segnare uno Stress per costringerlo a effettuare un Tiro di Reazione (15). In caso di fallimento, il bersaglio deve perdere un Punto Ferita.
DOMINIO OSSA
DEFT MANEUVERS
Ossa Abilità Livello 1
Costo di Richiamo: 0
Una volta per riposo, segna uno Stress per scattare ovunque entro il raggio Lontano senza effettuare un Tiro di Agilità per arrivarci. Se termini questo movimento entro il raggio di Mischia da un avversario e lo attacchi immediatamente, ottieni un bonus di +1 al tiro di attacco.
I SEE IT COMING
Ossa Abilità Livello 1
Costo di Richiamo: 1
Quando sei preso di mira da un attacco effettuato oltre il raggio di Mischia, puoi segnare uno Stress per tirare un d4 e ottenere un bonus alla tua Evasione pari al risultato contro l'attacco.
UNTOUCHABLE
Ossa AbilitàLivello 1
Costo di Richiamo: 1
Ottieni un bonus alla tua Evasione pari a metà della tua Agilità.
FEROCITY
Ossa Abilità Livello 2
Costo di Richiamo: 2
Quando fai segnare a un avversario 1 o più Punti Ferita, puoi spendere 2 Speranza per aumentare la tua Evasione di un numero pari ai Punti Ferita segnati. Questo bonus dura fino al successivo attacco effettuato contro di te.
STRATEGIC APPROACH
Ossa Abilità Livello 2
Costo di Richiamo: 1
Dopo un riposo lungo, posiziona un numero di segnalini pari alla tua Conoscenza su questa carta (minimo 1). La prima volta che ti muovi entro un raggio Vicino da un avversario e lo attacchi, puoi spendere un segnalino per scegliere una delle seguenti opzioni:
- Esegui l'attacco con vantaggio.
- Elimini uno Stress da un’alleato entro il raggio di Mischia dall'avversario.
- Aggiungi un d8 al tuo tiro per i danni.
Quando effettui un riposo lungo, elimina tutti i segnalini non spesi.
BRACE
Ossa Abilità Livello 3
Costo di Richiamo: 1
Quando contrassegni uno slot armatura per ridurre i danni in arrivo, puoi segnare uno Stress per contrassegnare uno slot armatura aggiuntivo.
TACTICIAN
Ossa Abilità Livello 3
Costo di Richiamo: 1
Quando Aiuti un Alleato, l’alleato può spendere una Speranza per aggiungere una delle tue Esperienze al suo tiro, insieme al tuo dado vantaggio. Quando effettui un Tiro Azione di Squadra, puoi tirare un d20 come Dado Speranza.
BOOST
Ossa Abilità Livello 4
Costo di Richiamo: 1
Segna uno Stress per ricevere una spinta da un alleato consenziente entro un raggio Vicino, lanciandoti in aria per eseguire un attacco aereo contro un bersaglio entro un raggio Lontano. Ottieni vantaggio sull'attacco, aggiungi un d10 al tiro per i danni e termini il tuo movimento entro un raggio di Mischia dal bersaglio.
REDIRECT
Ossa Abilità Livello 4
Costo di Richiamo: 1
Quando un attacco contro di te da oltre il raggio di Mischia fallisce, tira un numero di d6 pari alla tua Competenza. Se un qualsiasi tiro ottiene un 6, puoi segnare uno Stress per reindirizzare l'attacco contro un avversario entro un raggio Molto Vicino.
KNOW THY ENEMY
Ossa Abilità Livello 5
Costo di Richiamo: 1
Quando osservi una creatura, puoi effettuare un Tiro Istinto contro di essa. In caso di successo, spendi una Speranza e chiedi al GM una serie di informazioni sul bersaglio tra le seguenti opzioni:
- I suoi Punti Ferita e Stress rimanenti.
- La sua Difficoltà e le sue soglie di danno.
- Le sue tattiche e i suoi dadi di danno da attacco standard.
- Le sue caratteristiche e le sue Esperienze.
Inoltre, in caso di successo, puoi segnare uno Stress per rimuovere una Paura dalla Riserva della Paura del GM.
SIGNATURE MOVE
Ossa Abilità Livello 5
Costo di Richiamo: 1
Indica e descrivi la tua mossa di combattimento distintiva. Una volta per riposo, quando esegui questa mossa distintiva come parte di un'azione che stai intraprendendo, puoi tirare un d20 come Dado della Speranza. In caso di successo, rimuovi uno Stress.
RAPID RIPOSTE
Ossa Abilità Livello 6
Costo di Richiamo: 0
Quando un attacco sferrato contro di te in Mischia fallisce, puoi segnare uno Stress e cogliere l'opportunità di infliggere all'attaccante il danno di una delle tue armi attive.
RECOVERY
Ossa Abilità Livello 6
Costo di Richiamo: 1
Durante un riposo breve, puoi scegliere una mossa di riposo lungo. Puoi spendere una Speranza per far fare lo stesso ad un alleato.
BONE-TOUCHED
Ossa Abilità Livello 7
Costo di Richiamo: 2
Quando 4 o più carte dominio nella tua dotazione provengono dal dominio delle Ossa, ottieni i seguenti vantaggi:
- +1 bonus all'Agilità
- Una volta per riposo, puoi spendere 3 punti Speranza per far fallire un attacco che ha avuto successo contro di te.
CRUEL PRECISION
Ossa Abilità Livello 7
Costo di Richiamo: 1
Quando attacchi con successo con un'arma, ottieni un bonus al tiro per i danni pari alla tua Finezza o Agilità.
BREAKING BLOW
Ossa Abilità Livello 8
Costo di Richiamo: 3
Quando attacchi con successo, puoi segnare uno Stress per far si che il prossimo attacco con successo contro lo stesso bersaglio faccia 2d12 danni in più.
WRANGLE
Ossa Abilità Livello 8
Costo di Richiamo: 1
Fai un tiro di Agilità contro tutti gli obiettivi a distanza Vicina. Spendi una Speranza per spostare gli obiettivi contro cui hai successo e tutti gli alleati consenzienti a distanza Vicina, fino a un altro punto a una distanza Vicina.
ON THE BRINK
Ossa Abilità Livello 9
Costo di Richiamo: 1
Se hai 2 o meno Punti Ferita rimanenti, non subisci Danni Minori.
SPLINTERING STRIKE
Ossa Abilità Livello 9
Costo di Richiamo: 3
Spendi una Speranza e attacca tutti gli avversari entro la gittata della tua arma. Una volta per riposo lungo, in caso di successo contro qualsiasi bersaglio, somma i danni inflitti, poi ridistribuiscili come preferisci tra i bersagli colpiti con successo. Quando infliggi danni a un bersaglio, tira un dado di danno aggiuntivo e somma il risultato ai danni inflitti a quel bersaglio.
DEATHRUN
Ossa Abilità Livello 10
Costo di Richiamo: 1
Spendi 3 Speranza per percorrere un percorso dritto attraverso il campo di battaglia fino a un punto entro gittata Lontana, effettuando un attacco contro tutti gli avversari entro la gittata della tua arma lungo quel percorso. Scegli l'ordine in cui infliggi danni ai bersagli contro cui hai avuto successo.
Per il primo, tira il danno della tua arma con un bonus di +1 alla tua Competenza. Poi rimuovi un dado dal tuo tiro per i danni e infliggi i danni rimanenti al bersaglio successivo. Continua a rimuovere un dado per ogni bersaglio successivo finché non hai più dadi per i danni o avversari. Non puoi bersagliare lo stesso avversario più di una volta per attacco.
SWIFT STEP
Ossa Abilità Livello 10
Costo di Richiamo: 2
Quando un attacco contro di te fallisce, rimuovi uno Stress. Se non puoi rimuovere uno Stress, ottieni una Speranza.
DOMINIO CODICE
BOOK OF AVA
Codice Grimorio Livello 1
Costo di Richiamo: 2
Spinta di Potere: Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro il raggio di Mischia. In caso di successo, il bersaglio viene respinto a distanza Lontana e subisce d10+2 danni magici usando la tua Competenza.
Armatura di Tava: Spendi una Speranza per dare a un bersaglio che puoi toccare un bonus di +1 al suo Punteggio di Armatura fino al suo prossimo riposo o fino a quando non lanci di nuovo Armatura di Tava.
Punta di Ghiaccio: Effettua un Tiro Incantesimo (12) per evocare una grande punta di ghiaccio entro gittata Lontana. Se la usi come arma, effettua invece il Tiro Incantesimo contro la Difficoltà del bersaglio. In caso di successo, infliggi d6 danni fisici usando la tua Competenza.
BOOK OF ILLIAT
Codice Grimorio Livello 1
Costo di Richiamo: 2
Sonno: effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro un raggio Molto Vicino. In caso di successo, il bersaglio è Addormentato finché non subisce danni o il GM spende un punto Paura nel suo turno per rimuovere questa condizione.
Raffica Arcana: una volta per riposo, spendi un qualsiasi numero di punti Speranza e spara proiettili magici che colpiscono un bersaglio a tua scelta entro un raggio Vicino. Tira un numero di d6 pari alla Speranza spesa e infliggi altrettanti danni magici al bersaglio.
Telepatia: spendi un punto Speranza per aprire una linea di comunicazione mentale con un bersaglio che puoi vedere. Questa connessione dura fino al tuo prossimo riposo o fino a quando non lanci di nuovo Telepatia.
BOOK OF TYFAR
Codice Grimorio Livello 1
Costo di Richiamo: 2
Fiamma Selvaggia: Effettua un Tiro Incantesimo contro un massimo di tre avversari entro il raggio di Mischia. I bersagli contro cui hai successo subiscono 2d6 danni magici e devono segnare Stress mentre delle fiamme eruttano dalla tua mano.
Mano Magica: Evochi una mano magica delle stesse dimensioni e forza della tua entro il raggio Lontano.
Nebbia Misteriosa: Effettua un Tiro Incantesimo (13) per lanciare una fitta nebbia temporanea che si raduna in un'area stazionaria entro il raggio di Molto Vicino. La nebbia oscura pesantemente quest'area e tutto ciò che contiene.
BOOK OF SITIL
Codice Grimorio Livello 2
Costo di Richiamo: 2
Modificare Aspetto: Muti magicamente il tuo aspetto e i tuoi vestiti per evitare di essere riconosciuto.
Parallela: Spendi 2 Speranza per lanciare questo incantesimo su te stesso o su un alleato entro gittata Vicina. La prossima volta che il bersaglio effettua un attacco, può colpire un bersaglio aggiuntivo entro gittata contro cui il suo tiro per colpire avrebbe successo. Puoi mantenere questo incantesimo su una sola creatura alla volta.
Illusione: Effettua un Tiro Incantesimo (14). In caso di successo, crea un'illusione visiva temporanea non più grande di te entro gittata Vicina che dura finché la guardi. L’inganno regge finché l’osservatore non si trovi entro gittata di Mischia.
BOOK OF VAGRAS
Codice Grimorio Livello 2
Costo di Richiamo: 2
Lucchetto Runico: Effettua un Tiro Incantesimo (15) su un oggetto che stai toccando e che può chiudersi (come un lucchetto, uno riserva o una scatola). Una volta per riposo, in caso di successo, puoi bloccare l'oggetto in modo che possa essere aperto solo da creature a tua scelta. Qualcuno con accesso alla magia e un'ora di tempo per studiare l'incantesimo può romperlo.
Porta Arcana: Quando non hai avversari entro il raggio di Mischia, effettua un Tiro Incantesimo (13). In caso di successo, spendi una Speranza per creare un portale da dove ti trovi a un punto entro raggio Lontano che puoi vedere. Si chiude una volta che una creatura lo ha attraversato.
Rivelazione: Effettua un Tiro Incantesimo. Se c'è qualcosa di magicamente nascosto entro raggio Vicino, viene rivelato.
BOOK OF KORVAX
Codice Grimorio Livello 3
Costo di Richiamo: 2
Levitazione: effettua un Tiro Incantesimo per sollevare temporaneamente in aria un bersaglio che puoi vedere e spostarlo entro un raggio Vicino dalla sua posizione originale.
Ritrattazione: spendi una Speranza per costringere un bersaglio entro il raggio di Mischia a effettuare un Tiro di Reazione (15). In caso di fallimento, dimentica l'ultimo minuto della tua conversazione.
Cerchio Runico: segna uno Stress per creare un cerchio magico temporaneo sul terreno dove ti trovi. Tutti gli avversari entro il raggio di Mischia, o che entrano nel raggio di Mischia, subiscono 2d12+4 danni magici e vengono respinti a raggio Molto Vicino.
BOOK OF NORAI
Codice Grimorio Livello 3
Costo di Richiamo: 2
Legame Mistico: Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro gittata Lontana. In caso di successo, il bersaglio è temporaneamente Trattenuto e deve segnare uno Stress. Se il bersaglio è una creatura volante, questo incantesimo la immobilizza e la Trattiene temporaneamente.
Palla di Fuoco: Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro gittata Molto Lontana. In caso di successo, scaglia verso di lui una sfera di fuoco che esplode all'impatto. Il bersaglio e tutte le creature entro il raggio Molto Vicino devono effettuare un Tiro di Reazione (13). I bersagli che falliscono subiscono d20+5 danni magici usando la tua Competenza. I bersagli che superano il tiro subiscono la metà dei danni.
BOOK OF EXOTA
Codice Grimorio Livello 4
Costo di Richiamo: 3
Ripudiare: Puoi interrompere un effetto magico in corso. Effettua un tiro di reazione usando il tuo tratto Incantesimo. Una volta per riposo, in caso di successo, l'effetto si interrompe e qualsiasi conseguenza viene evitata.
Creare Costrutto: Spendi una Speranza per scegliere un gruppo di oggetti intorno a te e crea da essi un costrutto animato che obbedisce a comandi base. Effettua un Tiro Incantesimo per comandarlo.
Quando necessario, condividono la tua Evasione e i tuoi tratti e i suoi attacchi infliggono 2d10+3 danni fisici. Puoi mantenere solo un costrutto alla volta, che crolla quando subisce un qualsiasi ammontare di danni.
BOOK OF GRYNN
Codice Grimorio Livello 4
Costo di Richiamo: 2
Deviazione Arcana: Una volta per riposo lungo, spendi una Speranza per negare il danno di un attacco che prende di mira te o un alleato entro gittata Molto Vicina.
Blocco Temporale: Prendi di mira un oggetto entro gittata Lontana. Quell'oggetto si ferma nel tempo e nello spazio esattamente dove si trova fino al tuo prossimo riposo. Se una creatura cerca di spostarlo, effettua un Tiro Incantesimo contro di essa per mantenere questo incantesimo.
Muro di Fiamme: Effettua un Tiro Incantesimo (15). In caso di successo, crea un muro di fiamme magiche tra due punti entro gittata Lontana. Tutte le creature sul suo cammino devono scegliere da che parte stare e qualsiasi cosa successivamente attraversi il muro subisce 4d10+3 danni magici.
MANIFEST WALL
Codice Incantesimo Livello 5
Costo di Richiamo: 2
Effettua un Tiro Incantesimo (15). Una volta per riposo, se ottieni un successo, spendi una Speranza per creare un muro magico temporaneo tra due punti entro gittata Lontana. Può essere alto fino a 15 metri e formarsi in qualsiasi angolazione. Creature o oggetti sul suo percorso vengono deviati su un lato a tua scelta. Il muro rimane in piedi fino al tuo prossimo riposo o fino a quando non lanci di nuovo Manifestare Muro.
TELEPORT
Codice Incantesimo Livello 5
Costo di Richiamo: 2
Una volta per riposo lungo, puoi teletrasportare istantaneamente te stesso e un qualsiasi numero di bersagli consenzienti entro un raggio Vicino in un luogo in cui sei già stato. Scegli una delle seguenti opzioni, poi effettua un Tiro Incantesimo (16):
- Se conosci molto bene il luogo, ottieni un bonus di +3.
- Se hai visitato il luogo frequentemente, ottieni un bonus di +1.
- Se hai visitato il luogo raramente, non ottieni alcun modificatore.
- Se ci sei stato solo una volta, subisci una penalità di -2.
In caso di successo, appari nel luogo in cui intendevi andare. In caso di fallimento, appari fuori rotta, e il raggio del fallimento determina quanto lontano dalla rotta.
BANISH
Codice Incantesimo Livello 6
Costo di Richiamo: 0
Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro un raggio Vicino. In caso di successo, tira un numero di d20 pari al tuo Tratto Incantesimi. Il bersaglio deve effettuare un tiro di reazione con una Difficoltà pari al tuo risultato più alto. In caso di successo, il bersaglio deve segnare uno Stress ma non viene bandito. Una volta per riposo, in caso di fallimento, viene bandito da questo reame.
Quando i PG tirano con Paura, la Difficoltà subisce una penalità di -1 e il bersaglio effettua un altro tiro di reazione. In caso di successo, torna dall'esilio.
SIGIL OF RETRIBUTION
Codice Incantesimo Livello 6
Costo di Richiamo: 2
Marchia un avversario entro un raggio Vicino con un Sigillo di Retribuzione. Il GM ottiene un punto Paura. Quando l'avversario marchiato infligge danni a te o ai tuoi alleati, posiziona un d8 su questa carta. Puoi tenere un numero di d8 pari al tuo livello. Quando attacchi con successo l'avversario marchiato, tira i dadi su questa carta e aggiungi il totale al tuo tiro per i danni, quindi togli i dadi. Questo effetto termina quando l'avversario marchiato viene sconfitto o lanci nuovamente Sigillo di Retribuzione.
BOOK OF HOMET
Codice Grimorio Livello 7
Costo di Richiamo: 0
Attraversare: Effettua un Tiro Incantesimo (13). Una volta per riposo, in caso di successo, tu e tutte le creature che ti toccano potete attraversare un muro o una porta entro un raggio Vicino. L'effetto termina quando tutti sono dall'altra parte.
Portale Planare: Effettua un Tiro Incantesimo (14). Una volta per riposo lungo, in caso di successo, apri un varco verso un luogo in un'altra dimensione o piano di esistenza in cui sei già stato. Questo varco dura fino al tuo prossimo riposo.
CODEX-TOUCHED
Abilità Codice di Livello 7
Costo di Richiamo: 2
Quando 4 o più carte dominio nella tua dotazione provengono dal dominio del Codice, ottieni i seguenti benefici:
- Puoi segnare uno Stress per aggiungere la tua Competenza a un Tiro Incantesimo.
- Una volta per riposo, sostituisci questa carta con una qualsiasi carta dalla tua Riserva senza pagarne il Costo di Richiamo.
BOOK OF VYOLA
Codice Grimorio Livello 8
Costo di Richiamo: 2
Esplorazione della Memoria: Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro gittata Lontana. In caso di successo, scruti la mente del bersaglio e puoi porre una domanda al GM. Il GM descrive qualsiasi ricordo che il bersaglio possiede relativo alla risposta.
Chiarezza Condivisa: Una volta per ogni riposo lungo, puoi spendere una Speranza per scegliere due creature consenzienti. Quando una delle due dovrebbe segnare Stress, può decidere chi, tra loro due, lo segnerà. Questo incantesimo dura fino al prossimo riposo.
SAFE HAVEN
Codice Incantesimo Livello 8
Costo di Richiamo: 3
Quando hai qualche minuto di calma per concentrarti, puoi spendere 2 punti Speranza per evocare il tuo Rifugio Sicuro, una grande casa interdimensionale dove tu e i tuoi alleati potete rifugiarvi.
Quando lo fai, una porta magica appare da qualche parte entro un raggio Vicino. Solo le creature di tua scelta possono entrare. Una volta dentro, puoi rendere l'ingresso invisibile. Tu e chiunque altro all'interno potete uscire quando volete. Una volta usciti, la porta deve essere evocata di nuovo. Quando ti riposi nel tuo Rifugio Sicuro, puoi scegliere un'ulteriore mossa di riposo.
BOOK OF RONIN
Codice Grimorio Livello 9
Costo di Richiamo: 4
Trasformazione: Effettua un Tiro Incantesimo (15). In caso di successo, ti trasformi in un oggetto inanimato non più grande del doppio delle tue dimensioni normali. Puoi rimanere in questa forma finché non subisci danni.
Spossatezza Eterna: Una volta per riposo lungo, effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro un raggio Vicino. In caso di successo, il bersaglio diventa permanentemente Vulnerabile. Non può rimuovere questa condizione in alcun modo.
DISINTEGRATION WAVE
Codice Incantesimo Livello 9
Costo di Richiamo: 4
Effettua un Tiro Incantesimo (18). Una volta per riposo lungo, in caso di successo, il GM ti indica quali avversari entro gittata Lontana hanno una Difficoltà pari o inferiore a 18. Segna uno Stress per ognuno di essi che desideri colpire con questo incantesimo. Verranno uccisi e non potranno tornare in vita in alcun modo.
BOOK OF YARROW
Codice Grimorio Livello 10
Costo di Richiamo: 2
Ferma Tempo: Effettua un Tiro Incantesimo (18). In caso di successo, il tempo rallenta temporaneamente fino a fermarsi per chiunque si trovi entro gittata Lontana, tranne te. Riprende la prossima volta che effettui un tiro azione che bersaglia un'altra creatura.
Immunità alla magia: Spendi 5 Speranza per diventare immune ai danni magici fino al tuo prossimo riposo.
TRANSCENDENT UNION
Codice Incantesimo Livello 10
Costo di Richiamo: 1
Una volta per riposo lungo, spendi 5 punti Speranza per lanciare questo incantesimo su due o più creature consenzienti. Fino al tuo prossimo riposo, quando una creatura connessa da questa unione perdesse Stress o Punti Ferita, le creature connesse possono scegliere chi li perde.
DOMINIO GRAZIA
DEFT DECEIVER
Grazia Abilità Livello 1
Costo di Richiamo: 0
Spendi una Speranza per ottenere un vantaggio in un tiro per ingannare o raggirare qualcuno inducendolo a credere a una bugia che gli hai raccontato.
ENRAPTURE
Grazia Incantesimo Livello 1
Costo di Richiamo: 0
Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro un raggio Vicino. In caso di successo, il bersaglio rimane temporaneamente in stato di Estasi. Mentre è in stato di Estasi, l'attenzione del bersaglio è fissa su di te, restringendo il suo campo visivo e annullando qualsiasi suono tranne la tua voce. Una volta per riposo, in caso di successo, puoi segnare uno Stress per costringere anche il bersaglio in stato di Estasi a segnare uno Stress.
INSPIRATIONAL WORDS
Grazia Abilità Livello 1
Costo di Richiamo: 1
La tua parola è intrisa di potere. Dopo un riposo lungo, posiziona su questa carta un numero di segnalini pari alla tua Presenza. Quando parli con un alleato, puoi spendere un segnalino da questa carta per concedergli un beneficio tra le seguenti opzioni:
Il tuo alleato cancella uno Stress.
Il tuo alleato recupera un Punto Ferita.
Il tuo alleato ottiene una Speranza.
Quando effettui un riposo lungo, elimina tutti i segnalini non spesi.
TELL NO LIES
Grazia Incantesimo Livello 2
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro un raggio Molto Vicino. In caso di successo, il bersaglio non può mentirti finché rimane entro un raggio Molto Vicino, ma non è obbligato a parlare.
Se gli fai una domanda e si rifiuta di rispondere, deve segnare uno Stress e l'effetto termina.
Il bersaglio in genere non si accorge che questo incantesimo è stato lanciato su di lui finché non gli fa dire la verità.
TROUBLEMAKER
Grazia Abilità Livello 2
Costo di Richiamo: 2
Quando provochi o schernisci un bersaglio entro il raggio d'azione Lontano, effettua un Tiro di Presenza contro di lui. Una volta per riposo, in caso di successo, tira un numero di d4 pari alla tua Competenza. Il bersaglio deve segnare Stress pari al risultato più alto ottenuto.
HYPNOTIC SHIMMER
Grazia Incantesimo Livello 3
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo contro tutti gli avversari di fronte a te entro un raggio Vicino.
Una volta per riposo, in caso di successo, crea un'illusione di colori e luci lampeggianti che stordiscono temporaneamente i bersagli contro cui hai avuto successo e li costringi a segnare uno Stress.
Mentre sono storditi, non possono usare reazioni né intraprendere altre azioni finché non eliminano questa condizione.
INVISIBILITY
Grazia Incantesimo Livello 3
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo (10). In caso di successo, segna uno Stress e scegli te stesso o un alleato entro il raggio di Mischia per diventare Invisibile.
Una creatura Invisibile non può essere vista se non tramite mezzi magici e i tiri per colpire contro di essa vengono effettuati con svantaggio. Posiziona su questa carta un numero di segnalini pari al tuo tratto Incantesimi. Quando la creatura Invisibile esegue un'azione, spendi un segnalino da questa carta. Dopo che l'azione che ha speso l'ultimo segnalino è stata risolta, l'effetto termina.
Puoi mantenere l'Invisibilità su una sola creatura alla volta.
SOOTHING SPEECH
Grazia Abilità Livello 4
Costo di Richiamo: 1
Durante un riposo breve, quando ti prendi il tempo di confortare un altro personaggio mentre usi la mossa Curare le Ferite, recuperi un Punto Ferita aggiuntivo a quel personaggio. Così facendo, recuperi anche tu 2 Punti Ferita.
THROUGH YOUR EYES
Grazia Incantesimo Livello 4
Costo di Richiamo: 1
Scegli un bersaglio entro un raggio Molto Lontano. Puoi vedere attraverso i suoi occhi e sentire attraverso le sue orecchie. Puoi passare liberamente dall'uso dei tuoi sensi a quelli del bersaglio finché non lanci un altro incantesimo o fino al tuo prossimo riposo.
THOUGHT DELVER
Grazia Incantesimo Livello 5
Costo di Richiamo: 2
Puoi scrutare la mente degli altri. Spendi una Speranza per leggere i vaghi pensieri superficiali di un bersaglio entro gittata Lontana. Effettua un Tiro Incantesimo contro il bersaglio per scavare alla ricerca di pensieri più profondi e nascosti. Con un tiro con Paura, il bersaglio potrebbe, a discrezione del GM, rendersi conto che stai leggendo i suoi pensieri.
WORDS OF DISCORD
Grazia Incantesimo Livello 5
Costo di Richiamo: 1
Sussurri parole di discordia a un avversario entro il raggio di Mischia ed effettua un Tiro Incantesimo (13). In caso di successo, il bersaglio deve segnare uno Stress ed effettuare un attacco contro un altro avversario invece che contro di te o i tuoi alleati. Una volta terminato l'attacco, il bersaglio si rende conto dell'accaduto. La prossima volta che lanci Parole di Discordia su di lui, subisci una penalità di -5 al Tiro Incantesimo.
NEVER UPSTAGED
Grazia Abilità Livello 6
Costo di Richiamo: 2
Quando perdi 1 o più Punti Ferita da un attacco, puoi segnare uno Stress per posizionare un numero di segnalini pari al numero di Punti Ferita che hai perso su questa carta. Al tuo prossimo attacco riuscito, ottieni un bonus di +5 al tiro per i danni per ogni segnalino presente su questa carta, quindi rimuovi tutti i segnalini.
SHARE THE BURDEN
Grazia Incantesimo Livello 6
Costo di Richiamo: 0
Una volta per riposo, subisci lo Stress di una creatura consenziente entro il raggio di Mischia. Il bersaglio descrive quali intime conoscenze o emozioni trapelano telepaticamente dalla sua mente in questo momento tra voi. Trasferisci a te un qualsiasi numero di Stress subiti, poi ottieni una Speranza per ogni Stress trasferito.
ENDLESS CHARISMA
Grazia Abilità Livello 7
Costo di Richiamo: 1
Dopo aver effettuato un tiro azione per persuadere, mentire o ottenere favori, puoi spendere una Speranza per ritirare il Dado Speranza o il Dado Paura.
GRACE-TOUCHED
Grazia Abilità Livello 7
Costo di Richiamo: 2
Quando 4 o più carte dominio nella tua dotazione provengono dal dominio della Grazia, ottieni i seguenti benefici:
- Puoi segnare uno Slot Armatura invece di segnare uno Stress.
- Quando obblighi un bersaglio a perdere un certo numero di Punti Ferita, puoi scegliere di obbligarlo a segnare quel numero di Stress.
ASTRAL PROJECTION
Grazia Incantesimo Livello 8
Costo di Richiamo: 0
Una volta per riposo lungo, segna un punto Stress per creare una copia proiettata di te stesso che può apparire ovunque tu sia stato prima. Puoi vedere e sentire attraverso la proiezione come se fossi tu e influenzare il mondo come se fossi lì. Una creatura che esamina la proiezione può capire che è di origine magica. Questo effetto dura fino al tuo prossimo riposo o fino a quando la tua proiezione non subisce danni.
MASS ENRAPTURE
Grazia Incantesimo Livello 8
Costo di Richiamo: 3
Effettua un Tiro Incantesimo contro tutti i bersagli entro la gittata Lontana. I bersagli contro cui hai successo vengono temporaneamente Estasiati. Mentre sono Estasiati, l'attenzione del bersaglio è fissa su di te, restringendo il suo campo visivo e annullando ogni suono tranne la tua voce. Segna uno Stress per costringere tutti i bersagli Estasiati a segnare uno Stress, ponendo fine a questo incantesimo.
COPYCAT
Grazia Incantesimo Livello 9
Costo di Richiamo: 3
Una volta per riposo lungo, questa carta può imitare le caratteristiche di un'altra carta dominio di livello 8 o inferiore nelle carte attive di un altro giocatore. Spendi Speranza pari a metà del livello della carta per ottenere l'accesso ai poteri di questa. Dura fino al tuo prossimo riposo o fino al momento in cui la carta viene riposta nella sua Riserva.
MASTER OF THE CRAFT
Grazia Abilità Livello 9
Costo di Richiamo: 0
Ottieni un bonus permanente di +2 a due delle tue Esperienze o un bonus permanente di +3 a una delle tue Esperienze. Poi metti questa carta nella tua Riserva in modo permanente.
ENCORE
Grazia Incantesimo Livello 10
Costo di Richiamo: 1
Quando un alleato entro un raggio Vicino infligge danni a un avversario, puoi effettuare un Tiro Incantesimo contro lo stesso bersaglio.
In caso di successo, infliggi al bersaglio gli stessi danni inflitti dal tuo alleato. Se il tuo Tiro Incantesimo ha successo con Paura, metti questa carta nella tua Riserva.
NOTORIOUS
Grazia Abilità Livello 10
Costo di Richiamo: 0
Le persone sanno chi sei e cosa hai fatto, e per questo ti trattano diversamente. Quando sfrutti la tua notorietà per ottenere ciò che desideri, puoi segnare uno Stress prima di tirare per ottenere un bonus di +10 al risultato.
Cibo e bevande sono sempre gratuiti ovunque tu vada, e tutto il resto che acquisti viene scontato di un sacco d'oro (fino a un minimo di una manciata). Questa carta non conta nel limite massimo di 5 carte dominio del tuo dotazione e non può essere inserita nella tua Riserva.
DOMINIO OSCURITA
PICK AND PULL
Oscurità Abilità Livello 1
Costo di Richiamo: 0
Hai vantaggio sui tiri azione per scassinare serrature non magiche, disarmare trappole non magiche o rubare oggetti a un bersaglio (sia di nascosto che con la forza).
RAIN OF BLADES
Oscurità Incantesimo Livello 1
Costo di Richiamo: 1
Spendi una Speranza per effettuare un Tiro Incantesimo per evocare lame da lancio che colpiscono tutti i bersagli entro un raggio Molto Vicino. I bersagli colpiti subiscono d8+2 danni magici usando la tua Competenza.
Se un bersaglio colpito è Vulnerabile, subisce 1d8 danni extra.
UNCANNY DISGUISE
Oscurità Incantesimo Livello 1
Costo di Richiamo: 0
Quando hai qualche minuto per prepararti, puoi segnare uno Stress per assumere le sembianze di qualsiasi umanoide che riesci a immaginare chiaramente. Mentre sei travestito, hai vantaggio sui Tiri di Presenza per evitare di essere esaminato.
Posiziona un numero di segnalini pari al tuo tratto Incantesimi su questa carta. Quando esegui un'azione mentre sei travestito, spendi un segnalino da questa carta. Dopo che l'azione che ha speso l'ultimo segnalino è stata risolta, il travestimento scompare..
MIDNIGHT SPIRIT
Oscurità Incantesimo Livello 2
Costo di Richiamo: 1
Spendi una Speranza per evocare uno spirito di dimensioni umanoidi che può spostare o trasportare oggetti per te fino al tuo prossimo riposo. Puoi anche mandarlo ad attaccare un avversario. Quando lo fai, effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro gittata Molto Lontana. In caso di successo, lo spirito si muove a gittata di Mischia con quel bersaglio. Tira un numero di d6 pari al tuo tratto di Lancio di Incantesimi e infliggi altrettanti danni magici al bersaglio. Lo spirito poi si dissolve. Puoi avere solo uno spirito alla volta.
SHADOWBIND
Oscurità Incantesimo Livello 2
Costo di Richiamo: 0
Effettua un Tiro Incantesimo contro tutti gli avversari entro un raggio Molto Vicino. I bersagli colpiti con successo sono temporaneamente Trattenuti, poiché la loro ombra li intrappola.
CHOKEHOLD
Oscurità Abilità Livello 3
Costo di Richiamo: 1
Quando ti posizioni dietro una creatura più o meno della tua taglia, puoi segnare uno Stress per strangolarla, rendendola temporaneamente Vulnerabile. Quando una creatura attacca un bersaglio Vulnerabile in questo modo, infligge 2d6 danni extra.
VEIL OF NIGHT
Oscurità Incantesimo Livello 3
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo (13). Se ottieni successo, puoi creare una temporanea cortina di oscurità tra due punti entro gittata Lontana. Solo tu puoi vedere attraverso questa oscurità. Sei considerato Nascosto agli avversari dall'altra parte del velo e hai vantaggio sugli attacchi che effettui attraverso l'oscurità. Il velo rimane finché non lanci un altro incantesimo.
STEALTH EXPERTISE
Oscurità Abilità Livello 4
Costo di Richiamo: 0
Quando tiri con Paura mentre cerchi di muoverti inosservato in un'area pericolosa, puoi segnare uno Stress per tirare invece con Speranza. Se un alleato a distanza Vicina sta anche lui tentando di muoversi inosservato e tira con Paura, puoi segnare uno Stress per cambiare il suo risultato in un tiro con Speranza.
GLYPH OF NIGHTFALL
Oscurità Incantesimo Livello 4
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro un raggio Molto Vicino. In caso di successo, spendi una Speranza per evocare un glifo oscuro sul suo corpo che ne espone i punti deboli, riducendo temporaneamente la Difficoltà del bersaglio di un valore pari alle tua Conoscenza (minimo 1).
HUSH
Oscurità Incantesimo Livello 5
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro un raggio Vicino. In caso di successo, spendi una Speranza per evocare una magia repressiva attorno al bersaglio che avvolge tutto ciò che si trova entro un raggio Molto Vicino e lo segue mentre si muove. Il bersaglio e qualsiasi cosa nell'area viene Silenziato finché il GM non spende una Paura nel suo turno per rimuovere questa condizione, tu non lanci di nuovo Silenzio o non subisci danni Maggiori. Mentre è Silenziato, il bersaglio non può fare rumore e non può lanciare incantesimi.
PHANTOM RETREAT
Oscurità Incantesimo Livello 5
Costo di Richiamo: 2
Spendi una Speranza per attivare Ritirata Fantasma nel punto in cui ti trovi. Spendi un'altra Speranza in qualsiasi momento prima del tuo prossimo riposo per scomparire da dove ti trovi e riapparire dove ti trovavi quando hai attivato Ritirata Fantasma. Questo incantesimo termina dopo la tua ricomparsa.
DARK WHISPERS
Oscurità Incantesimo Livello 6
Costo di Richiamo: 0
Puoi parlare nella mente di qualsiasi persona con cui hai avuto un contatto fisico. Una volta aperto un canale con loro, possono rispondere alla tua mente. Inoltre, puoi segnare uno Stress per effettuare un Tiro Incantesimo contro di loro. In caso di successo, puoi porre al GM una delle seguenti domande e ricevere una risposta:
- Dove si trovano?
- Cosa stanno facendo?
- Di cosa hanno paura?
- Cosa amano di più al mondo?
MASS DISGUISE
Oscurità Incantesimo Livello 6
Costo di Richiamo: 0
Quando hai qualche minuto di silenzio per concentrarti, puoi segnare uno Stress per cambiare l'aspetto di tutte le creature consenzienti entro un raggio Vicino. Le loro nuove forme devono condividere una struttura corporea e una taglia generali, e possono essere qualcuno o qualcosa che hai già visto prima o interamente inventato. Una creatura camuffata ha vantaggio ai Tiri di Presenza per evitare l'esame. Attiva un Conto alla Rovescia (8). Il conto alla rovescia decresce in base alla conseguenza scelta dal GM. Quando scade, il travestimento decade.
MIDNIGHT-TOUCHED
Oscurità Abilità Livello 7
Costo di Richiamo: 2
Quando 4 o più carte dominio nella tua dotazione provengono dal dominio dell'Oscurità, ottieni i seguenti benefici:
- Una volta per riposo, quando hai 0 Speranza e il GM otterrebbe una Paura, puoi ottenere una Speranza al suo posto.
- Quando esegui un attacco con successo, puoi segnare uno Stress per aggiungere il risultato del tuo Dado Paura al tuo tiro per i danni.
VANISHING DODGE
Oscurità Incantesimo Livello 7
Costo di Richiamo: 1
Quando un attacco contro di te che infliggerebbe danni fisici fallisce, puoi spendere una Speranza per avvolgerti nell'ombra, diventando Nascosto e teletrasportandoti in un punto entro un raggio Vicino dall'attaccante. Rimani Nascosto fino alla prossima volta che effettuerai un tiro azione.
SHADOWHUNTER
Oscurità Abilità Livello 8
Costo di Richiamo: 2
La tua abilità è potenziata dall'ombra. Mentre sei avvolto da penombra o oscurità, ottieni un bonus di +1 alla tua Evasione ed effettui i tiri per colpire con vantaggio.
SPELLCHARGE
Oscurità Incantesimo Livello 8
Costo di Richiamo: 1
Quando subisci danni magici, posiziona un numero di segnalini pari al numero di Punti Ferita che hai perso su questa carta. Puoi conservare un numero di segnalini pari al tuo Tratto Incantesimi. Quando effettui un attacco con successo contro un bersaglio, puoi spendere un qualsiasi numero di segnalini per aggiungere un d6 per ogni segnalino speso al tuo tiro per i danni.
NIGHT TERROR
Oscurità Incantesimo Livello 9
Costo di Richiamo: 2
Una volta per riposo lungo, scegli qualsiasi bersaglio entro un raggio Molto Vicino che ti percepiranno come un orrore da incubo. I bersagli devono superare un Tiro di Reazione (16) o diventare temporaneamente Inorriditi. Mentre sono Inorriditi, sono Vulnerabili. Ruba al GM un numero di punti Paura pari al numero di bersagli Inorriditi (fino al numero di punti Paura nella riserva del GM). Tira un numero di d6 pari al numero di punti Paura rubati e infliggi il danno totale a ciascun bersaglio Inorridito. Scarta la Paura rubata.
TWILIGHT TOLL
Oscurità Abilità Livello 9
Costo di Richiamo: 1
Scegli un bersaglio entro gittata Lontana. Quando riesci in un tiro azione contro di lui che non si traduce in un tiro per i danni, posiziona un segnalino su questa carta. Quando infliggi danni a questo bersaglio, spendi un qualsiasi numero di segnalini per aggiungere un d12 per ogni segnalino speso al tuo tiro per i danni. Puoi tenere il Twilight Toll su una sola creatura alla volta. Quando scegli un nuovo bersaglio o riposi, rimuovi tutti i segnalini non spesi.
ECLIPSE
Oscurità Incantesimo Livello 10
Costo di Richiamo: 2
Effettua un Tiro Incantesimo (16). Una volta per riposo lungo, se riesci, fai sprofondare l'intera area entro gittata Lontana in un'oscurità completa, attraverso la quale solo tu e i tuoi alleati potete vedere. I tiri per colpire subiscono svantaggio quando prendono di mira te o un alleato all'interno di quest'ombra. Inoltre, quando tu o un alleato riuscite con Speranza contro un avversario all'interno di quest'ombra, il bersaglio deve segnare uno Stress. Questo incantesimo dura finché il GM non spende Paura nel suo turno per rimuovere questo effetto o finché non subisci danni Gravi.
SPECTER OF THE DARK
Oscurità Incantesimo Livello 10
Costo di Richiamo: 1
Segna uno Stress per diventare Spettrale finché non effettui un tiro azione prendendo di mira un'altra creatura. Mentre sei Spettrale, sei immune ai danni fisici e puoi fluttuare e attraversare oggetti solidi.
Le altre creature possono comunque vederti mentre sei in questa forma.
DOMINIO SAGGIO
GIFTED TRACKER
Saggio Abilità Livello 1
Costo di Richiamo: 0
Quando stai seguendo le tracce di una creatura o di un gruppo di creature in base ai segni del loro passaggio, puoi spendere un qualsiasi numero di punti Speranza e porre al GM il numero di domande che desideri tra quelle elencate di seguito.
- In che direzione si sono mosse?
- Quanto tempo fa sono passate?
- Cosa stavano facendo in questo luogo?
- Quante di loro erano qui?
Quando incontri creature che hai seguito in questo modo, ottieni un bonus di +1 alla tua Evasione contro di loro.
NATURE'S TONGUE
Saggio Abilità Livello 1
Costo di Richiamo: 0
Puoi parlare il linguaggio del mondo naturale.
Quando vuoi parlare con le piante e gli animali intorno a te, effettua un Tiro Istinto (12). In caso di successo, ti daranno le informazioni che conoscono. Con un tiro con Paura, la loro conoscenza potrebbe essere limitata o avere un costo. Inoltre, prima di effettuare un Tiro Incantesimo mentre ti trovi in un ambiente naturale, puoi spendere una Speranza per ottenere un bonus di +2 al tiro.
VICIOUS ENTANGLE
Saggio Incantesimo Livello 1
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro gittata Lontana. In caso di successo, radici e viticci si estendono dal terreno, infliggendo 1d8+1 danni fisici e immobilizzando temporaneamente il bersaglio. Inoltre, in caso di successo, puoi spendere una Speranza per immobilizzare temporaneamente un altro avversario entro gittata Molto Vicina dal tuo bersaglio.
CONJURE SWARM
Saggio Incantesimo Livello 2
Costo di Richiamo: 1
Coleotteri Corazzati di Tekaira: Segna uno Stress per evocare dei coleotteri corazzati che ti circondano. Quando subisci danni, riduci la gravità di una soglia. Puoi spendere una Speranza per mantenere i coleotteri evocati dopo aver subito danni.
Lucciole di Fuoco: Effettua un Tiro Incantesimo contro tutti gli avversari entro un raggio Vicino. Spendi una Speranza per infliggere 2d8+3 danni magici ai bersagli contro cui hai avuto successo.
NATURAL FAMILIAR
Saggio Incantesimo Livello 2
Costo di Richiamo: 1
Spendi una Speranza per evocare un piccolo spirito della natura o una creatura della foresta al tuo fianco fino al tuo prossimo riposo, al lancio di un altro Famiglio Naturale o fino a quando il famiglio non viene bersagliato da un attacco.
Se spendi una Speranza aggiuntiva, puoi evocare un famiglio che vola.
Puoi comunicare con lui, effettuare un Tiro Incantesimo per ordinargli di eseguire semplici compiti e segnare un punto di Stress per vedere attraverso i suoi occhi. Quando infliggi danni a un avversario entro il raggio di Mischia dal tuo famiglio, aggiungi un d6 al tuo tiro per i danni.
CORROSIVE PROJECTILE
Saggio Incantesimo Livello 3
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro gittata Lontana. Se lo superi, infliggi d6+4 danni magici usando la tua Competenza. Inoltre, segna 2 o più Stress per renderlo permanentemente Corroso.
Finché un bersaglio è Corroso, subisce una penalità di -1 alla sua Difficoltà per ogni 2 Stress spesi. Questa condizione è cumulabile.
TOWERING STALK
Saggio Incantesimo Livello 3
Costo di Richiamo: 1
Una volta per riposo, puoi evocare uno stelo spesso e contorto a distanza Vicina, facilmente scalabile. La sua altezza può raggiungere la distanza Lontana. Segna un punto di Stress per usare questo incantesimo come attacco. Effettua un Tiro Incantesimo contro un avversario o un gruppo di avversari a distanza Vicina. Lo stelo solleva in aria i bersagli che hai colpito con successo e li lascia cadere, infliggendo d8 danni fisici usando la tua Competenza.
DEATH GRIP
Saggio Incantesimo Livello 4
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro un raggio Vicino e scegli una delle seguenti opzioni:
- Trascini il bersaglio fino a raggio di Mischia o ti trascini a raggio di Mischia da lui.
- Stritoli il bersaglio e lo costringi a segnare 2 Stress.
- Tutti gli avversari tra te e il bersaglio devono superare un Tiro di Reazione (13) o essere colpiti da viticci, subendo 3d6+2 danni fisici.
In caso di successo, dei viticci si allungano dalle tue mani, causando l'effetto scelto e Trattenendo temporaneamente il bersaglio.
HEALING FIELD
Saggio Incantesimo Livello 4
Costo di Richiamo: 2
Una volta per riposo lungo, puoi evocare un campo di piante curative intorno a te. Ovunque entro un raggio Vicino da te si risveglia una natura vibrante, permettendo a te e a tutti gli alleati nell'area di recuperare un Punto Ferita. Spendi 2 punti Speranza per permettere a te e a tutti gli alleati di recuperare invece 2 Punti Ferita.
THORN SKIN
Saggio Incantesimo Livello 5
Costo di Richiamo: 1
Una volta per riposo, spendi una Speranza per farti spuntare spine su tutto il corpo. Quando lo fai, posiziona un numero di segnalini pari al tuo Tratto Incantesimi su questa carta. Quando subisci danni, puoi spendere un qualsiasi numero di segnalini per tirare altrettanti d6. Somma i risultati e riduci i danni subiti di tale importo. Se ti trovi entro il raggio di Mischia dell'attaccante, infliggigli quel numero di danni. Quando ti riposi, rimuovi tutti i segnalini non spesi.
WILD FORTRESS
Saggio Incantesimo Livello 5
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo (13). In caso di successo, spendi 2 Speranza per costruire una barricata naturale a forma di cupola in cui tu e un alleato possiate ripararvi. Mentre si trova all'interno della cupola, una creatura non può essere bersagliata da attacchi e non può effettuare attacchi. Gli attacchi effettuati contro la cupola hanno automaticamente successo. La cupola ha le seguenti soglie di danno e dura finché non raggiunge 3 Punti Ferita. Posiziona dei segnalini su questa carta per rappresentare il raggiungimento dei Punti Ferita.
Soglie: 15/30
CONJURED STEEDS
Saggio Incantesimo Livello 6
Costo di Richiamo: 0
Spendi un qualsiasi numero di punti Speranza per evocare altrettanti destrieri magici (come cavalli, cammelli o elefanti) che tu e i tuoi alleati potete cavalcare fino al tuo prossimo riposo lungo o finché i destrieri non subiscono danni. I destrieri raddoppiano la tua velocità sul terreno mentre viaggi e, quando sei in pericolo, ti permettono di muoverti entro gittata Lontana senza dover tirare. Le creature che cavalcano un destriero subiscono una penalità di -2 ai tiri per colpire e un bonus di +2 ai tiri per i danni.
FORAGER
Saggio Abilità Livello 6
Costo di Richiamo: 1
Come mossa aggiuntiva durante i riposi, puoi tirare un d6 per vedere cosa raccogli. Collabora con il GM per descriverlo e aggiungerlo al tuo inventario come bene consumabile. Il tuo gruppo può trasportare fino a cinque beni consumabili raccolti alla volta.
- Un cibo unico (Rimuovi 2 Punti Stress)
- Una splendida reliquia (Ottieni 2 Punti Speranza)
- Una runa arcana (+2 a un Tiro Incantesimo)
- Una fiala curativa (Cura 2 Punti Ferita)
- Un amuleto portafortuna (Rilancia un dado qualsiasi)
- Scegli una delle opzioni sopra.
SAGE-TOUCHED
Saggio Abilità Livello 7
Costo di Richiamo: 2
Quando 4 o più carte dominio nella tua dotazione provengono dal dominio del Saggio, ottieni i seguenti benefici:
- Mentre ti trovi in un ambiente naturale, ottieni un bonus di +2 ai tuoi Tiri Incantesimo.
- Una volta per riposo, puoi raddoppiare la tua Agilità o Istinto quando effettui un tiro che usa quel tratto. Devi scegliere di farlo prima di tirare.
WILD SURGE
Saggio Incantesimo Livello 7
Costo di Richiamo: 2
Una volta per riposo lungo, segna uno Stress per incanalare il mondo naturale intorno a te e potenziarti. Descrivi come cambia il tuo aspetto, poi posiziona un d6 su questa carta con il valore 1 rivolto verso l'alto. Mentre il Dado dell'Impulso Selvaggio è attivo, aggiungi il suo valore a ogni tiro azione che effettui. Dopo aver aggiunto il suo valore a un tiro, aumenta il valore del Dado dell'Impulso Selvaggio di uno. Quando il valore del dado supera 6 o ti riposi, questa forma decade e devi segnare uno Stress aggiuntivo.
FOREST SPRITES
Saggio Incantesimo Livello 8
Costo di Richiamo: 2
Effettua un Tiro Incantesimo (13). In caso di successo, spendi un qualsiasi numero di Speranza per creare un numero uguale di piccoli spiriti della foresta che appaiono in punti a tua scelta entro gittata Lontana, fornendo i seguenti benefici:
- I tuoi alleati ottengono un bonus di +3 ai tiri per colpire contro avversari entro gittata in Mischia da uno spiritello.
- Un alleato che segna uno Slot Armatura mentre si trova entro gittata in Mischia da uno spiritello può segnare un ulteriore Slot Armatura.
Ogni spiritello svanisce dopo aver concesso un beneficio o aver subito danni.
REJUVENATION BARRIER
Saggio Incantesimo Livello 8
Costo di Richiamo: 1
Effettua un Tiro Incantesimo (15). Una volta per riposo, se riesci, crea una barriera temporanea di energia protettiva intorno a te a distanza Molto Vicina. Tu e tutti gli alleati all'interno della barriera quando questo incantesimo viene lanciato, recuperate 1d4 Punti Ferita. Mentre la barriera è attiva, tu e tutti gli alleati all'interno avete resistenza ai danni fisici dall'esterno della barriera. Quando ti muovi, la barriera ti segue.
FANE OF THE WILDS
Saggio Abilità Livello 9
Costo di Recupero: 2
Dopo un riposo lungo, posiziona un numero di segnalini pari al numero di carte del dominio del Saggio nella tua dotazione e riponi nella riserva questa carta. Quando effettui un Tiro Incantesimo, puoi spendere un qualsiasi numero di segnalini dopo il tiro per ottenere un bonus di +1 per ogni segnalino speso. Quando ottieni un successo critico in un Tiro Incantesimo per un incantesimo del dominio del Saggio, ottieni un segnalino. Quando effettui un riposo lungo, rimuovi tutti i segnalini non spesi.
PLANT DOMINION
Saggio Incantesimo Livello 9
Costo di Recupero: 1
Effettua un Tiro Incantesimo (18). Una volta per riposo lungo, se ottieni un successo, rimodelli il mondo naturale, cambiando la flora circostante ovunque entro il raggio di azione Lontano da te. Ad esempio, puoi far crescere alberi all'istante, aprire un sentiero tra fitti tralci o creare un muro di radici.
FORCE OF NATURE
Saggio Incantesimo Livello 10
Costo di Recupero: 2
Segna uno Stress per trasformarti in un imponente spirito della natura, ottenendo i seguenti benefici:
- Quando riesci in un attacco o in un Tiro Incantesimo, ottieni un bonus di +10 al tiro per i danni.
- Quando infliggi danni sufficienti a sconfiggere una creatura entro un raggio Vicino, li assorbi e liberi uno Slot Armatura.
- Non puoi essere Trattenuto.
Prima di effettuare un tiro azione, devi spendere una Speranza. Se non ci riesci, torni alla tua forma normale.
TEMPEST
Saggio Incantesimo Livello 10
Costo di Recupero: 2
Scegli una delle seguenti tempeste ed effettua un Tiro Incantesimo contro tutti i bersagli entro gittata Lontana. I bersagli contro cui hai successo ne subiscono gli effetti finché il GM non spende un punto Paura nel loro turno per terminare l'incantesimo.
Bufera di Neve: Infliggi 2d20+8 danni magici e i bersagli sono temporaneamente Vulnerabili.
Uragano: Infliggi 3d10+10 danni magici e scegli una direzione del vento. I bersagli non possono muoversi controvento.
Tempesta di Sabbia: Infliggi 5d6+9 danni magici. Gli attacchi effettuati oltre la gittata di Mischia subiscono svantaggio.
DOMINIO SPLENDORE
BOLT BEACON
Splendore Incantesimo Livello 1
Costo di Recupero: 1
Effettua un Tiro Incantesimo contro un bersaglio entro gittata Lontana. In caso di successo, spendi una Speranza per scagliare contro di lui un raggio di luce scintillante, infliggendo d8+2 danni magici usando la tua Competenza. Il bersaglio diventa temporaneamente Vulnerabile e brilla intensamente finché questa condizione non scompare.
MENDING TOUCH
Splendore Incantesimo Livello 1
Costo di Recupero: 1
Imponi le mani su una creatura e incanali la magia curativa per chiudere le sue ferite. Quando puoi prenderti qualche minuto per concentrarti sul bersaglio che stai aiutando, puoi spendere 2 punti Speranza per curargli un Punto Ferita o un punto Stress.
Una volta per riposo lungo, quando spendi questo tempo di guarigione imparando qualcosa di nuovo su di lui o rivelando qualcosa su di te, puoi invece curare 2 Punti Ferita o 2 punti Stress.
REASSURANCE
Splendore Abilità Livello 1
Costo di Recupero: 0
Una volta per riposo, dopo che un alleato ha tentato un tiro azione ma prima che le conseguenze si verifichino, puoi offrire assistenza o parole di supporto. Quando lo fai, il tuo alleato può ritirare i suoi dadi.
FINAL WORDS
Splendore Incantesimo Livello 2
Costo di Recupero: 1
Puoi infondere un momento di vita in un cadavere per parlare con lui. Effettua un Tiro Incantesimo (13). Con un successo con Speranza, il cadavere risponde a un massimo di tre domande. Con un successo con Paura, il cadavere risponde a una domanda. Il cadavere risponde sinceramente, ma non può rivelare informazioni che non conosceva in vita. In caso di fallimento, o una volta che il cadavere ha finito di rispondere alle tue domande, il corpo si trasforma in polvere.
HEALING HANDS
Splendore Incantesimo Livello 2
Costo di Recupero: 1
Effettua un Tiro Incantesimo (13) e prendi di mira una creatura diversa da te entro il raggio di Mischia. In caso di successo, segna uno Stress per curare 2 Punti Ferita o 2 Punti Stress al bersaglio.
In caso di fallimento, segna uno Stress per curare un Punto Ferita o un Punto Stress al bersaglio. Non puoi curare di nuovo lo stesso bersaglio fino al tuo prossimo riposo lungo.
SECOND WIND
Splendore Abilità Livello 3
Costo di Recupero: 2
Una volta per riposo, quando riesci a colpire un avversario, puoi rimuovere 3 Stress o guarire 1 Punto Ferita. Con un successo con Speranza, rimuovi anche 3 Stress o guarisci 1 Punto Ferita ad un alleato entro un raggio Vicino.
VOICE OF REASON
Splendore Abilità Livello 3
Costo di Recupero: 1
Parli con una potenza e un'autorità senza pari.
Hai vantaggio sui tiri azione per calmare situazioni di violenza o convincere qualcuno a seguire il tuo esempio.
Inoltre, ti senti più audace nei momenti di difficoltà. Quando tutti i tuoi slot Stress sono contrassegnati, ottieni un bonus di +1 alla tua Competenza nei tiri per i danni.
DIVINATION
Splendore Incantesimo Livello 4
Costo di Recupero: 1
Una volta per riposo lungo, spendi 3 punti Speranza per rivolgerti alle forze dell'aldilà e porre una domanda "sì o no" su un evento, una persona, un luogo o una situazione del prossimo futuro. Per un attimo, il presente svanisce e vedi la risposta davanti a te.
LIFE WARD
Splendore Incantesimo Livello 4
Costo di Recupero: 1
Spendi 3 punti Speranza e scegli un alleato entro un raggio Vicino. Sarà contrassegnato da un sigillo luminoso di protezione. Quando questo alleato effettuerebbe una Mossa della Morte, invece recupera un Punto Ferita. Questo effetto termina quando salva il bersaglio da una Mossa della Morte, lanci Protezione Vitale su un altro bersaglio o effettui un riposo lungo.
SHAPE MATERIAL
Splendore Incantesimo Livello 5
Costo di Recupero: 1
Spendi una Speranza per modellare una sezione del materiale naturale che stai toccando (come pietra, ghiaccio o legno) in base alle tue esigenze. L'area del materiale non può essere più grande di te. Ad esempio, puoi creare uno strumento rudimentale o una porta. Puoi influenzare solo il materiale entro un raggio Vicino da dove lo stai toccando.
SMITE
Splendore Incantesimo Livello 5
Costo di Recupero: 2
Una volta per riposo, spendi 3 punti Speranza per caricare il tuo potente colpo. Al tuo prossimo attacco con successo con un'arma, raddoppia il risultato del tuo tiro per i danni. Questo attacco infligge danni magici indipendentemente dal tipo di danno dell'arma.
RESTORATION
Splendore Incantesimo Livello 6
Costo di Recupero: 2
Dopo un riposo lungo, posiziona un numero di segnalini pari al tuo Tratto Incantesimi su questa carta. Tocca una creatura e spendi un qualsiasi numero di segnalini per curare 2 Punti Ferita o 2 Stress per ogni segnalino speso. Puoi anche spendere un segnalino da questa carta quando tocchi una creatura per rimuovere la condizione Vulnerabile o curare un disturbo fisico o magico (il GM potrebbe richiedere segnalini aggiuntivi a seconda della forza del disturbo). Quando effettui un riposo lungo, rimuovi tutti i segnalini non spesi.
ZONE OF PROTECTION
Splendore Incantesimo Livello 6
Costo di Recupero: 2
Effettua un Tiro Incantesimo (16). Una volta per riposo lungo, se ottieni un successo, scegli un punto entro gittata Lontana e crea lì una zona di protezione visibile per tutti gli alleati entro gittata Molto Vicina da quel punto. Quando lo fai, posiziona un d6 su questa carta con il valore 1 rivolto verso l'alto. Quando un alleato in questa zona subisce danni, li riduce del valore del dado. Poi aumenti il valore del dado di uno. Quando il valore del dado supera 6, questo effetto termina.
HEALING STRIKE
Splendore Incantesimo Livello 7
Costo di Recupero: 1
Quando infliggi danni a un avversario, puoi spendere 2 Speranza per curare un Punto Ferita ad un alleato entro un raggio Vicino.
SPLENDOR‑TOUCHED
Splendore Abilità Livello 7
Costo di Recupero: 2
Quando 4 o più carte dominio nella tua dotazione provengono dal dominio Splendore, ottieni i seguenti benefici:
- Bonus di +3 alla tua soglia di Danni Gravi
- Una volta per riposo lungo, quando un danno in arrivo richiederebbe di perdere un certo numero di Punti Ferita, puoi scegliere di segnare quel numero di Punti Ferita o spendere quella quantità di Speranza.
SHIELD AURA
Splendore Incantesimo Livello 8
Costo di Recupero: 2
Segna uno Stress per lanciare un'aura protettiva su un bersaglio entro un raggio Molto Vicino. Quando il bersaglio segna uno Slot Armatura, riduce la gravità dell'attacco di una soglia aggiuntiva. Se questa magia fa sì che una creatura che subirebbe danni non perda nessun Punto Ferita, l'effetto termina. Puoi mantenere Aura Scudo su una sola creatura alla volta.
STUNNING SUNLIGHT
Splendore Incantesimo Livello 8
Costo di Recupero: 2
Effettua un Tiro Incantesimi per scatenare potenti raggi di luce solare ardente contro tutti gli avversari di fronte a te entro gittata Lontana. In caso di successo, spendi un qualsiasi numero di punti Speranza e costringi altrettanti bersagli contro cui hai avuto successo a effettuare un Tiro di Reazione (14). I bersagli che hanno successo subiscono 3d20+3 danni magici. I bersagli che falliscono subiscono 4d20+5 danni magici e sono temporaneamente Storditi. Mentre sono Storditi, non possono usare reazioni né intraprendere altre azioni finché non rimuovono questa condizione.
OVERWHELMING AURA
Splendore Incantesimo Livello 9
Costo di Recupero: 2
Effettua un Tiro Incantesimo (15) per potenziare magicamente la tua aura. In caso di successo, spendi 2 punti Speranza per rendere la tua Presenza pari al tuo Tratto Incantesimi fino al tuo prossimo riposo lungo. Mentre questo incantesimo è attivo, un avversario deve segnare uno Stress quando ti prende di mira con un attacco.
SALVATION BEAM
Splendore Incantesimo Livello 9
Costo di Recupero: 2
Effettua un Tiro Incantesimo (16). In caso di successo, segna un numero qualsiasi di Stress per bersagliare con un raggio gli alleati entro gittata Lontana. Puoi curare Punti Ferita sui bersagli pari al numero di Stress segnati, dividendoli tra loro come preferisci.
INVIGORATION
Splendore Incantesimo Livello 10
Costo di Recupero: 3
Quando tu o un alleato entro un raggio Vicino avete utilizzato un potere che ha un limite di esaurimento (come una volta per riposo o una volta per sessione), potete spendere un qualsiasi numero di punti Speranza e tirare altrettanti d6. Se uno dei due ottiene un 6, il potere può essere utilizzato di nuovo.
RESURRECTION
Splendore Incantesimo Livello 10
Costo di Recupero: 2
Effettua un Tiro Incantesimo (20). Se il tiro ha successo, riporta al massimo le forze di una creatura morta da non più di 100 anni. Poi tira un d6. Con un risultato pari o inferiore a 5, metti questa carta nella tua Riserva in modo permanente.
In caso di fallimento, non puoi lanciare Resurrezione per una settimana.
DOMINIO VALORE
BARE BONES
Valore Abilità Livello 1
Costo di Recupero: 0
Quando scegli di non indossare l'armatura, hai un punteggio armatura base pari a 3 + la tua Forza e usi i seguenti valori come soglie di danno base:
- Tier 1: 9/19
- Tier 2: 11/24
- Tier 3: 13/31
- Tier 4: 15/38
FORCEFUL PUSH
Valore Abilità Livello 1
Costo di Recupero: 0
Esegui un attacco con la tua arma primaria contro un bersaglio entro il raggio di Mischia.
In caso di successo, infliggi danni e lo respingi a distanza Vicina. In caso di successo con Speranza, aggiungi un d6 al tuo tiro per i danni. Inoltre, puoi spendere una Speranza per renderlo temporaneamente Vulnerabile.
I AM YOUR SHIELD
Valore Abilità Livello 1
Costo di Recupero: 1
Quando un alleato a distanza Vicina sta per subire danni, puoi segnare uno Stress per metterti sulla traiettoria e renderti bersaglio dell'attacco. Quando subisci danni da questo attacco, puoi marcare un numero qualsiasi di Slot Armatura.
BODY BASHER
Valore Abilità Livello 2
Costo di Recupero: 1
In combattimento usi tutta la forza del tuo corpo. Con un attacco riuscito con un'arma con gittata da Mischia, ottieni un bonus al tiro per i danni pari alla tua Forza.
BOLD PRESENCE
Valore Abilità Livello 2
Costo di Recupero: 0
Quando effettui un Tiro di Presenza, puoi spendere una Speranza per aggiungere la tua Forza al tiro. Inoltre, una volta per riposo, quando otterresti una condizione, puoi descrivere come la tua presenza audace ti aiuti nella situazione ed eviti di ottenere la condizione.
CRITICAL INSPIRATION
Valore Abilità Livello 3
Costo di Recupero: 1
Una volta per riposo, quando ottieni un successo critico su un attacco, tutti gli alleati nel raggio Molto Vicino possono rimuovere uno Stress o guadagnare una Speranza.
LEAN ON ME
Valore Abilità Livello 3
Costo di Recupero: 1
Una volta per riposo lungo, quando consoli o ispiri un alleato che ha fallito un tiro azione, potete entrambi rimuovere 2 punti Stress.
GOAD THEM ON
Valore Abilità Livello 4
Costo di Recupero: 1
Descrivi come provochi un bersaglio a distanza Vicina, per poi effettuare un Tiro di Presenza contro di lui. In caso di successo, il bersaglio deve segnare uno Stress e, la prossima volta che il GM lo utilizza, deve bersagliarti con un attacco, che effettuerà con svantaggio.
SUPPORT TANK
Valore Abilità Livello 4
Costo di Recupero: 2
Quando un alleato entro un raggio Vicino fallisce un tiro, puoi spendere 2 punti Speranza per consentirgli di ritirare il suo dado Speranza o il suo dado Paura.
ARMORER
Valore Abilità Livello 5
Costo di Recupero: 1
Quando indossi un'armatura, ottieni un bonus di +1 al tuo Punteggio Armatura.
Durante un riposo, quando scegli di riparare la tua armatura come mossa di riposo anche i tuoi alleati riparano uno Slot Armatura.
ROUSING STRIKE
Valore Abilità Livello 5
Costo di Recupero: 1
Una volta per riposo, quando esegui un attacco con successo critico, tu e tutti gli alleati che possono vederti o sentirti potete recuperare un Punto Ferita o 1d4 Stress.
INEVITABLE
Valore Abilità Livello 6
Costo di Recupero: 1
Quando fallisci un tiro azione, il tiro azione successivo ha vantaggio.
RISE UP
Valore Abilità Livello 6
Costo di Recupero: 2
Ottieni un bonus alla tua soglia danni Gravi pari alla tua Competenza. Quando perdi 1 o più Punti Ferita da un attacco, rimuovi uno Stress.
SHRUG IT OFF
Valore Abilità Livello 7
Costo di Recupero: 1
Quando subisci danni, puoi segnare uno Stress per ridurre la gravità del danno di una soglia. Quando lo fai, tira un d6. Con un risultato di 3 o inferiore, metti questa carta nella tua Riserva.
VALOR‑TOUCHED
Valore Abilità Livello 7
Costo di Recupero: 1
Quando 4 o più carte dominio nella tua dotazione provengono dal dominio Valore, ottieni i seguenti vantaggi:
- +1 bonus al tuo punteggio Armatura
- Quando perdi 1 o più Punti Ferita senza segnare uno Slot Armatura, libera uno Slot Armatura.
FULL SURGE
Valore Abilità Livello 8
Costo di Recupero: 1
Una volta per riposo lungo, segna 3 punti Stress per spingere il tuo corpo al limite. Ottieni un bonus di +2 a tutti i tratti del tuo personaggio fino al riposo successivo.
GROUND POUND
Valore Abilità Livello 8
Costo di Recupero: 2
Spendi 2 punti Speranza per colpire il terreno dove ti trovi ed effettua un Tiro di Forza contro tutti i bersagli entro un raggio Molto Vicino. I bersagli contro cui hai successo vengono scagliati a distanza Lontana e devono effettuare un Tiro di Reazione (17). I bersagli che falliscono subiscono 4d10+8 danni. I bersagli che hanno successo subiscono metà dei danni.
HOLD THE LINE
Valore Abilità Livello 9
Costo di Recupero: 1
Descrivi la posizione difensiva che assumi e spendi una Speranza.
Se un avversario si muove a distanza Molto Vicino da te, viene attirato a distanza di Mischia e Trattenuto. Questa condizione dura finché non ti muovi o fallisci un tiro con Paura, o finché il GM non spende 2 punti Paura nel suo turno per rimuoverla.
LEAD BY EXAMPLE
Valore Abilità Livello 9
Costo di Recupero: 3
Quando infliggi danni a un avversario, puoi segnare uno Stress e descrivere come incoraggi i tuoi alleati. Il prossimo PG che effettua un attacco contro quell'avversario può rimuovere uno Stress o ottenere una Speranza.
UNBREAKABLE
Valore Abilità Livello 10
Costo di Recupero: 4
Quando perdi il tuo ultimo Punto Ferita, invece di effettuare una Mossa della Morte, puoi tirare un d6 e recuperare un numero di Punti Ferita pari al risultato.
Poi metti questa carta nella tua Riserva.
UNYIELDING ARMOR
Valore Abilità Livello 10
Costo di Recupero: 1
Quando vuoi usare uno Slot Armatura, tira un numero di d6 pari alla tua Competenza. Se un qualsiasi tiro ottiene un 6, riduci la severità di una soglia senza usare uno Slot Armatura.